商品説明
情報科学
【内容紹介】
人とテクノロジーの間にポジティブな相互作用を生み出すには
カンヌライオンズ、?e One Show、ウェビー賞、レッド・ドット・デザイン賞などで評価され、世界的に活躍する著者のケーススタディから学ぶ、UXの考え方。
UXデザインに取り組む際に抱く疑問、起こる問題、矛盾にどのように対応していくのかを1項目につき1見開きで解説。
UXデザイナー、UI デザイナー、WEBデザイナー、プロジェクトマネージャーなど製品開発に携わる人、必読。
【目次】
はじめに
考慮
1 ユーザー第一で考える
2 UXとUIに同時に取り組む
3 ユーザビリティはUIに左右される
4 常に期待を上回る
5 デザインは中立ではない
6 言葉は大事だ
7 視覚的なメタファーが一番早く伝わる
8 魅力的なほうが使いやすいとみなされる
9 変わったもののほうが記憶に残りやすい
10 最初と最後が一番記憶に残る
11 少ないほどいい
12 少ないほどつまらない
13 フィードバックは必ず早めに返す
14 フリクションは悪いこととは限らない
15 第一印象が重要になる
16 UXデザインは時代を問う
17 永遠に続くものはない
重視
18 アクセシビリティを最優先にする
19 デジタルリテラシーの差を受け止める
20 高齢者にはとりわけ配慮する
21 子どもは小さな大人ではない
22 ラーナビリティを意識したデザインする
23 単なる初心者向けのデザインをしない
24 簡単に選べるようにする
25 多様なチームは優れた解決策を見つけやすい
26 画面サイズよりコンテンツが重要だ
27 不慣れな人が扱うことを想定する
28 現実世界に合わせてデザインする
29 常識を打破するタイミングを見計らう
30 強要ではなく説得する
31 さりげなく注意を引くデザインを行う
32 目的を知る
33 邪魔するのは必要なときだけにする
34 価値ある通知をデザインする
35 入力フォームの項目はできるだけ減らす
36 短時間で簡素なデザインを行う
37 ルールは破るためにある
定義
38 正しいクライアントを選ぶ
39 優秀な探偵になる
40 要件をまとめる
41 プロブレム・ステートメントを作る
42 近道を見つける
43 最初から完璧を目指さない
44 約束は控えめに、提供は期待以上に
45 複雑な要素は必要な場合にのみ実装する
46 削れない複雑さもある
47 ユーザージャーニーを想像する
48 ユーザーフローを作成する
49 障壁と障害を取り除く
50 ないものが意味を持つ
51 ポインティングデバイスを活用する
リサーチ
52 完全に客観的なデザインは不可能である
53 デザインにおける科学のほとんどはでたらめだ
54 リサーチはほどよいところで終える
55 エコシステムをマッピングする
56 データに目を向ける
57 数値化できるすべてが重要とは限らない
58 統計的に一般化できるかをテストする
59 思い込みをもとにペルソナを作らない
60 近くの敵に目を向ける
61 ひどい経験から学ぶ
62 ユーザーの予測を有効活用する
63 認識の共通項とずれを明らかにする
デザイン
64 ブレインストーミングは効率的に行う
65 コンセンサスを確立する
66 現実のナビゲーションから学ぶ
67 論理的な構造を組む
68 ページ間の関係を可視化する
69 ナビゲーションには凝らない
70 サイドドアは重要だ
71 プレゼン前に説明をする
72 いろいろなフィデリティを使い分ける
73 イラストにはアノテーションを付ける
74 インタラクションデザインはブランドだ
75 ひどいタイポグラフィはUXに影響する
76 スクロールさせてもいいと考える
77 責任を持ってアニメーションさせる
78 データを愛すべきものにする
79 ダークモードを用意する
80 完全なコントロールは与えない
81 パーソナライズは諸刃の剣
82 1単語の価値は1000枚の写真に等しい
83 セールスファネルを理解する
84 対象デバイスは正しく選ぶ
85 デザインシステムは企業のためにある
86 モジュール化はデザイナーを助ける
87 不測の事態を予測する
検証
88 音声アシスタントはよくない
89 不必要なことは訊かない
90 ミスに効果的に対処する
91 いろいろなタイプの入力を受け付ける
92 ユーザーの行動を確認する
93 壊れていると感じさせない404を作る
94 想像では埋め切れない溝を埋める
95 メトリクス基準のデザインはくだらない
96 ほとんどの課題はすぐに想像がつく
97 宿題は自分で採点しない
98 費用対効果をできるだけ高める
99 ローンチ後も関わり続ける
100 期待値を下げ、満足度を高める
著者紹介
謝辞
索引