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情報科学
【内容紹介】
アセットを配置するだけの背景から、卒業しよう。
ツールのアップデートに怯えない、一生物の「植生制作の理論」
ゲームのビジュアルクオリティを大きく左右する「植生(ベジテーション)」。
オンラインライブラリからアセットをダウンロードして配置すれば、それなりのシーンは作れる時代になりました。しかし「なぜその形になるのか」「どうすれば手作りの説得力を持たせられるのか」を論理的に説明できるでしょうか?
本書は、ゲーム向けのハイクオリティな植生を「ゼロから」制作するための本格的なガイドブックです。
Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、そしてSubstance Designerといった業界標準ツールを駆使し、小手先のチュートリアルではなく、あなたのキャリアを通じて長く役立つ「プロセス」と「思考法」を伝授します。
■本書の特徴
・「手作業」と「プロシージャル」のハイブリッドなアプローチ
SpeedTreeによるプロシージャルな制作手法の恩恵を受けつつも、本書はあえて手作業(BlenderやSubstance Designer)での構造の理解に重きを置いています。ツールに「お任せ」するのではなく、自ら意図を持ってコントロールする力を養います。
・独自のテクスチャ作成とフォトグラメトリの実践
既存のライブラリに頼らず、身近な植物の写真からテクスチャアトラスを構築する手法や、RealityScanを用いた樹幹のフォトグラメトリなど、ゼロから素材を生み出す技術を習得できます。
・「なぜその設定にするのか」理論に基づいた解説
「頂点カラー(RGB)が風シェーダーでどのように作用するのか」「なぜそのノードを繋ぐのか」など、数値を真似するだけでなく、技術的・芸術的な理由を丁寧に解説します。
■本書で学べる制作フロー
・観察と計画:PureRefを活用したリファレンス収集と分析
・下草の制作:Photoshop、Substance Designer、Blenderを用いた独自のテクスチャアトラスとメッシュ作成
・フォトグラメトリ:RealityScanを用いた樹幹のキャプチャとUE5へのインポート
・樹木の構築:SpeedTree(v9.5/v10対応)によるプロシージャルな樹木生成
・シェーダー構築:頂点カラーで制御する、リアルな風マテリアル(二次風・クラスタの揺れ)のセットアップ
・シーン統合:MegascansやFabを活用し、UE5上でハイクオリティな環境を完成させる
■こんな方におすすめです
・中級の背景モデラー/環境アーティスト:既存アセットの組み合わせから脱却し、オリジナルの植生を自力で生み出したい方
・ゲーム開発者:UE5での高度な風シェーダーや最適化を含め、ビジュアルクオリティを一段階引き上げたい方
【著者略歴】
チコ・スパンズは、10年以上のキャリアを持つ植生アーティストです。Sticky Studiosで実績を重ねた後、フリーランスとして歴史的大ヒット作『PUBG』の制作に参加しました。その後、Playground Gamesにて英国アカデミー賞受賞作『Forza Horizon 4』、Ubisoftにて「最も美しいゲーム」と評された『アバター:フロンティア・オブ・パンドラ』の植生制作を歴任しました。現在はEpic Gamesに在籍し、Unreal Engine等におけるフォトリアルな草花の品質向上と技術開拓に尽力しています。並行してVertex Schoolのメンターも務め、次世代の育成にも力を注いでいます。